Título: Game Interface Design

Autores: Kevin Saunders y Jeannie Novak

Normalmente, al diseñar un videojuego no pensamos en la interfaz de usuario, queremos que el gameplay sea divertido y ya después nos preocuparemos sobre qué indicadores poner en pantalla.

La realidad es que el diseño de la interfaz es una pieza importantísima en el proceso de diseño y desarrollo de un videojuego.  En este libro encontramos muchos consejos de gente que ha trabajado en la industria por mucho tiempo, también nos topamos con teoría básica que nos servirá para diseñar interfaces eficientes para nuestros videojuegos.

Se tocan temas importantes como la usabilidad, el posicionamiento de elementos de acuerdo a color, la iconografía, entre otros. Y aunque no se profundiza mucho en ningún tema, sí nos abre el abanico de conceptos que podemos aprovechar al momento de diseñar un videojuego y su interfaz.

Hay muchos consejos que le pueden servir a cualquier desarrollador de videojuegos, ya sea artista, diseñador, programador, productor o del departamento de Q&A.

La relación que hay entre el gameplay y la interfaz de usuario es muy estrecha y debe de ser considerada al momento del diseño (y en cada iteración del desarrollo).

El libro es una lectura obligada a pesar de que se repasan por enésima vez los géneros  de los videojuegos aunque con un análisis diferente en pequeñas porciones.

En próximos posts, escribiré sobre conceptos que encontré en el libro y me parecieron importantes como para profundizar en ellos.

Título: Game Design Principles, practice, and techniques-the ultimate guide for the aspiring game designer.

Autores: Jim Thompson, Barnaby Berbank-Green, Nic Cusworth.

Empecemos aclarando que el libro de game design principles […] no pretende impulsar la creatividad de quien lo lee ni da recetas detalladas de cómo desarrollar una historia o mecánica de gameplay.Lo que el libro busca es que se conozcan los conceptos, roles, géneros, herramientas, etc., que todo game designer debería conocer.

Los autores explican conceptos desde qué es un FPS hasta el proceso de modelado y aplicación de texturas para el desarrollo de personajes. La idea detrás de esto es importante porque el libro sirve como un glosario de conceptos embedidos en un videojuego.

Una vez aclarado lo anterior, hay que destacar la estructura del libro; cada tema se lleva de dos a cuatro páginas, con una buena explicación y muchos gráficos. Por ejemplo, para explicar el proceso de creación del GDD (Game Design Document) toma dos páginas, una con una breve explicación y otra con una plantilla especificando quién y cómo se debería llenar el documento.

La perspectiva que tienen los autores es muy interesante ya que pone en claro que cada miembro del equipo de desarrollo de un videojuego debería hacer sus cosas específicas, pero resalta la importancia de que el game designer sea una persona que conozca de todas las áreas sin necesidad de ser un experto en todo.

Como comentaba al principio, el libro no profundiza demasiado en ningún concepto y eso no es malo, al contrario puedes verlo como una caja de herramientas donde hay muchísimos consejos que pueden ser útiles para el lector. Estos consejos pueden ser sobre cómo preparar un GDD hasta cómo vender una idea a un publisher.

Creo que el libro puede ofrecer una vista amplia a lo que es el proceso de desarrollo de un videojuego, no sólo desde la perspectiva de game design, esto es muy importante porque el game designer debe de tener una imaginación infinita pero también debe saber los límites que existen al momento de llevar a la realidad un videojuego.

No hay tanto humor ni es tan profundo pero lo recomiendo como primer libro formal para cualquier persona que esté interesada en desarrollar videojuegos; programadores, artistas, productores, etc.

Título: Game Story & Character Development

Autor: Marianne Krawczyk y Jeannie Novak

La historia y el diseño de personajes, son elementos que pueden hacer que un juego crezca enormemente. Claro hay muchos juegos  cuya historia no es espectacular pero el gameplay es muy divertido (Halo) y eso los hace grandes, pero hay otros que tienen un gameplay increíble y su la historia que cuentan les da un plus muy interesante (Half Life 2).

Había tomado un libro de la serie Game Development Essentials pero la verdad lo dejé porque no me interesó mucho. Hace unos meses, por necesidad, tuve que aprender sobre la narración y desarrollo de personajes de manera formal y me decidí por tomar este libro.

Primero que nada, quiero mencionar que la autora(Marianne Krawczyk) es la escritora de la historia en God of War, así que esta mujer tiene experiencia sobre lo que habla en el libro.

Sin pretender ser un libro con la receta mágica de cómo escribir una excelente historia o desarrollar un personaje entrañable, sí provee las herramientas necesarias para ver qué se necesita para que la historia, narración o personaje final sean consistente e interesante.

El libro me abrió los ojos y ahora veo la narración en otras partes donde antes no estaban: la música, los personajes secundarios, las, locaciones, armas, rasgos físicos, etc…

Con las bases que deja Marianne, cualquier persona con un universo de imaginación en la cabeza puede comenzar a crear mundos y personajes maravillosos.

Recomiendo mucho este libro, entre otras cosas porque tiene una cantidad enorme de “tips” traídos de gente de la talla de David Jaffe.

Nota: Prometo en próximos posts, hablar sonbre las cosas más interesantes que encontré en el libro, aún así les RECOMIENDO que lo lean.

Cuando sale la plática de películas basadas en videojuegos, siempre tiene que nombrarse Super Mario Bros y a Uwe Boll.  Por supuesto con estas premisas la conclusión es que las películas basadas en videojuegos son una porquería.

Con la película de The Prince of Persia: The Sands of Time pasan cosas muy interesantes que la hacen grande para los gamers que jugaron las series de PoP desde The Sands of Time.

En primer lugar hay que tomar en cuenta que el escritor de la historia para la película es Jordan Mechner, el mismo que creó la serie de Prince of Persia así que si alguien era el indicado para su adaptación al cine es él.

La historia de Sands of Time es vuelta a contar desde otra perspectiva, una perspectiva cinematográfica que Mechner, en entrevista para Gametrailers.com, reconoce que tuvo que ser modificada con respecto al juego para que pudiera ser contada en 2 horas en vez de las ~8 del juego.

Ahora,  lo que a mi parecer hace grande a la película es la cantidad enorme de detalles que hay plasmados en pantalla  tomados directamente del juego:

-Dos segundos de correr por una pared probablemente pasen desapercibidos por cualquier persona que no ha seguido la serie.

-El combate, los saltos, las escaladas, son sacadas del videojuego.

-Los momentos de persecuciones mientras te persiguen, meh para algunos, wow para otros.

-La Tamina es una digna sucesora de Farah. Aunque la revelación de los hechos del príncipe a su chica es mejor en el juego.

-La forma de regresar el tiempo también es usada de una manera excelente, diferente a como se muestra en el juego pero creo que así debe de ser.

-La acción, la traición, el romance … todo está ahí.

Podría seguir hablando sobre cuánto me gustó la película y no tanto como una película aislada sino por todo el significado que hay en cada toma para los que jugamos y nos encariñamos con la serie.

Si quieren leer una crítica desde un punto de vista cinematográfico, están en el lugar incorrecto.

Aquí hablamos sobre videojuegos, en este caso, el cómo se adaptó la historia creada para un videojuego a una película con resultados excelentes.

A Theory of Fun for Game Design es sin duda uno de los libros más interesantes que he leído en mi vida, no sólo porque trata sobre videojuegos sino por cómo aborda temas como la diversión, el aprendizaje e incluso la ética en los videojuegos.

No voy a tratar de explicar cosas del libro y correr el riesgo de malinterpretar las ideas, mejor, invito a todos aquellos que están interesados en el desarrollo de videojuegos a que lo lean, ya sean programadores, diseñadores, artistas, gente de marketing, de audio.

A Theory of Fun for Game Design es una puerta que nos muestra una cara de los videojuegos que muchos creíamos conocer pero que en realidad tiene un fundamento teórico que es de gran ayuda para entender qué hace algo divertido, cómo lograr que alguien se divierta mediante un videojuego y lo que más me interesó, la relación: DIVERSIÓN-VIDEOJUEGOS-APRENDIZAJE.

El autor es Raph Koster, él ha trabajado en series como Ultima, Star Wars Galaxies y Everquest.

+KUDOS por la comparación de PAC-MAN con Grand Theft Auto.

El trailer del nuevo Little Big Planet muestra muchas cosas interesantes no solamente de las características que tendrá el juego sino de hacia dónde se está moviendo la industria de los videojuegos.

Alta definición, gráficos fotorealistas, contenido generado por el usuario, social gaming, inteligencia artificial, entre otras cosas que probablemente aún no me doy cuenta.

Mis respetos a Media Molecule por lo que están haciendo con Little Big Planet 2 para el Play Station 3.

Book Cover

Artificial Intelligence for Computer Games: An Introduction

Uno de los temas que menos domino es el de la inteligencia artificial, por lo regular cuando tengo que simular un objeto inteligente en un videojuego, lo hago como Dios me da a entender, nunca lo he hecho siguiendo postulados formales.

Ahora, el libro de Artificial Intelligence for Computer Games, no es el libro que te convertirá en un gurú de la inteligencia artificial, de hecho puede que los temas que ahí se tratan podrían ser explicados a mayor detalle. Con esto no digo que el libro sea malo, al contrario, es una guía muy útil para obtener una base fuerte de conceptos teóricos relacionados con la inteligencia artificial en los videojuegos.

El libro es muy corto y maneja un lenguaje muy sencillo, tiene pseudocódigo en C++ que facilita la comprensión de los conceptos vistos (si tienes noción de C++).

En mi opinión personal, el libro puede servir incluso para darle un  fundamento teórico a los algoritmos que usemos para simular inteligencia en nuestros juegos.

+KUDOS por mencionar el lenguaje RC++, honestamente lo desconocía.

El autor es John David Funge.

Así es, mucha gente no cree en el potencial de XNA como una plataforma seria para desarrollar videojuegos, algunos simplemente porque odian a Microsoft, otros consideran que es una herramienta de muy alto nivel, los analistas pueden decir que no es una forma rentable de publicar juegos y los ignorantes  dicen cosas tan fuera de lugar que ni siquiera voy a replicar aquí.

Estoy de acuerdo en que estudios como id Software, Epic Games, Bungie, EA, Ubisoft, Konami, Capcom, Bungie, Naughty Dog, Bethesda, 2K Games etc. etc. etc. no van a tomar XNA para hacer el próximo de sus juegos pero el objetivo de la plataforma XNA no es llegar a estos estudios; es llegar a gente como tú y como yo que nos encantan los juegos, que queremos implementar una idea y poder jugarla casi al instante, la herramienta es gratis, hay una gran comunidad internacional de apoyo y muchos recursos disponibles.

Honestamente creo que XNA está muy lejos de desaparecer o de dejar de ser utilizada; la llegada del Windows Phone 7 OS puede que sea el puente que necesiten los desarrolladores para poder empezar a ganar dinero y posiblemente hacer lo suficiente como para comprar su próxima laptop.

Por mi parte yo no busco en XNA una herramienta para hacer dinero, la veo como una forma divertida de desarrollar juegos, una plataforma divertida para aprender lo básico sobre el desarrollo de videojuegos, a mí me ha atrapado y aunque uso y usaré otras tecnologías y herramientas para desarrollar juegos, creo que XNA es una forma divertida para desarrollar juegos.

Después del rant anterior, los quiero invitar a que próximamente visiten el sitio xnamexico.com en donde encontrarás información sobre desarrollo de juegos, arte, proyectos, tutoriales y foros; todo centrado en XNA la diversión que trae el desarrollar juegos-

:-)

Twitt Invaders

Download

Developer: Phyne

Release Date: February 2010

Platform: Windows Vista/7

Powered by XNA

Have you ever wondered what is like to be the twitter bird? It´s not an easy task so help him deliver the messages before the server fails.

Download the game at http://www.phyne.net

The game was made with Microsoft´s XNA framework. It runs on Windows, maybe I´ll port the game for the Xbox 360. Want to develop games? Visit: http://creators.xna.com

The owner of the twitter rights: http://www.twitter.com
Song: empty(Grace Valhalla) http://www.myspace.com/gracevalhalla
Bird Sound Effect: ZooFari http://commons.wikimedia.org/wiki/User:ZooFari
Twitlogo: http://www.twitlogo.com/

Starring:
@migueldeicaza, @timoflegend, @MrLemon, @akirareiko, @carqui, @gwjcc, @bilbeny

Gameplay Logo

Desde tempranito, la nueva edición de Gameplay ya está directamente en iTunes y phyne.net.

En esta ocasión hablamos sobre GTA IV: The Lost & Damned, The Dishwasher: Dead Samurai, EGS 2009, comentarios acertados de Cliffy B y desvariamos sobre la incorporación de tecnología 3D en videojuegos.

Por cierto el twitter de James Silva(creador de The Dishwasher: Dead Samurai): @jamezilla

Esparamos sus comentarios y no olviden pasar la voz!!!!

Descarga directa a este podcast:  Gameplay 1: Marines pelones
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